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Robert Clauzel, croisière au long du Fleuve | Thématique 4 : Accidents de parcours | 1974-1984





Présentation individuelle des romans par familles thématiques

Cet article est une annexe au long article du magazine Galaxies SF (no 69 et 70). Comme nous l’avons évoqué dans cette base, les ouvrages de Robert Clauzel se classent en cinq familles thématiques :

1. La quête universelle des Gremchkiens
2. Menaces contre la Terre
3. Échec aux apprentis sorciers
4. Accidents de parcours
5. Autres mondes et autres temps

Accidents de parcours (3 romans)

  • 3 romans en Anticipation

Photo @ J.-M. Archaimbault | Scan collection privée
Photo @ J.-M. Archaimbault | Scan collection privée

1. La fantastique énigme de Pentarosa (1974)

La fantastique énigme de Pentarosa se traduit par d’angoissantes perturbations physiques, physiologiques, mentales et spatiotemporelles ainsi que par l’aveuglement des protagonistes sur la nature de l’envahisseur. Qui donc irait soupçonner des lichens ? Mais ceux-là, intelligents et venus du fond de l’espace, sont des envahisseurs quasi invincibles qui seront mis en échec au gré d’une boucle temporelle totalement imprévisible. Le roman, dont les trois cinquièmes sont du fantastique pur, est l’une des plus belles réussites de l’auteur grâce à des ambiances inquiétantes évoquées avec intensité, à des pages qui frisent parfois même la poésie visionnaire, telle la description des perceptions de Krone lors de sa transformation en lichenoïde (pp.217-218), et à une progression dramatique remarquable.

Résumé détaillé

Gilbert Krone, agent de la C.I.A., se rend en plein hiver dans les Alpes et la région de Megève pour enquêter discrètement sur d’inquiétants événements survenus dans le village abandonné de Pentarosa. Dès son arrivée à l’hôtel de la sous-station de La Vannière, il fait la connaissance de Véronique, fille du médecin local, que le nom de Pentarosa plonge dans une terreur panique. Six mois plus tôt, lors d’une promenade en montagne, elle s’est en effet retrouvée dans le hameau désert avec une amie proche qui a péri dans des circonstances inexplicables, et elle en aurait ramené un objet inconcevable. Depuis lors, treize personnes de villages voisins, qui se dépeuplent chaque jour davantage, sont mortes à cause de ce qu’elles auraient vu à Pentarosa. Krone commence à surveiller Véronique qui, en proie à des crises comportementales, sort parfois nue la nuit et sous la neige pour se rendre dans une grotte où se produiraient d’étranges phénomènes. Gilbert y constate une déroutante aberration spatiale qui, même s’il avance en ligne droite, lui fait regagner son point de départ, et une réduction très localisée de l’attraction gravitationnelle.

Peu après, alors qu’une relation amoureuse se noue entre eux, Véronique révèle à Krone qu’elle a caché dans la grotte l’objet trouvé à Pentarosa et qu’il exerce sur elle une influence irrésistible. Gilbert se rend au village abandonné mais n’y remarque absolument rien de particulier ou d’anormal mais, sur le chemin du retour, il s’arrête dans une ferme dont les habitants sont complètement perturbés dans leur perception du temps. Quant à l’objet que la jeune fille est allée récupérer dans sa cachette et lui montre enfin, déclarant qu’il est mort, il s’agit d’un icosaèdre métallique de la grosseur d’une pomme, dont certaines faces transparentes laissent voir l’intérieur rempli d’une microtechnologie très avancée.

Gilbert et Véronique repartent ensemble avec l’objet à Pentarosa, toujours sans y voir le moindre détail particulier, et c’est alors le coup de théâtre : un énorme déploiement de forces militaires et d’équipes scientifiques investit soudain le village, un laboratoire ultramoderne y est installé, et les troupes armées de lance-flammes commencent à brûler les lichens d’apparence si ordinaire qui recouvrent l’ensemble des bâtiments de Pentarosa. Car telle est la nature du problème : ces êtres lichenoïdes sont des créatures extraplanétaires intelligentes qui, à bord de plusieurs mini-vaisseaux icoséadriques, ont échoué par accident sur Terre et, bravant un interdit de leur espèce, se sont lancées dans la colonisation de plusieurs régions du monde. Seule l’utilisation de l’énergie cohérente d’un laser superpuissant « ressuscitera » les astronefs miniature, à nouveau capables de s’arracher à la planète que l’invasion va inexorablement bouleverser, balayant la civilisation humaine. Krone et d’autres protagonistes de l’aventure, « absorbés » par les lichenoïdes et devenus semblables à eux, partiront ainsi vers le monde-patrie de ces créatures où ils poursuivront leur existence.

Treize millions d’années plus tard, la lignée lichenoïde de Krone n’a rien oublié du passé, ni de l’amour éprouvé par leur « ancêtre » pour Véronique restée et morte à Pentarosa. Le descendant d’alors conçoit une machine spatiotemporelle qui lui permettra de retourner sur Terre afin d’y contrer, avant même son début, l’invasion fatale à l’Humanité. De sorte que lorsque le Gilbert Krone « originel » arrivera à l’hôtel de La Vannière, aucun des événements inexplicables ne se sera produit et Véronique lui tombera dans les bras – comme s’ils se « reconnaissaient » malgré tout. Une fois encore, éternel retour des choses et des symboles : Krone a vaincu Chronos, le dieu du Temps…

Photo @ J.-M. Archaimbault | Scan collection privée
Photo @ J.-M. Archaimbault | Scan collection privée

2. Plate-forme Epsilon (1974)

Plate-forme Epsilon (avec Michel Clarence et Ritchie Mirko) est une zone expérimentale ultrasecrète dans une contrée marécageuse et désertique d’Angleterre, autour d’une aberration spatiotemporelle suscitant des phénomènes inexplicables et de monstrueuses mutations. Au cœur de l’anomalie se tapit une Chose surgie du plus profond du cosmos, qui véhicule en elle tous les êtres qu’elle a absorbés au cours de son périple et n’aspire qu’à repartir. Les angoissantes et mortelles manifestations induites, longuement développées dans la première partie à l’ambiance fantastique très réussie, sèment leur cortège d’effroi avant que le problème ne se règle de lui-même et que les protagonistes humains de l’affaire ne soient ramenés en arrière dans le temps, oubliant tout de leurs mésaventures.

Photo @ J.-M. Archaimbault | Scan collection privée
Photo @ J.-M. Archaimbault | Scan collection privée

3. Les survivants de la mer morte (1984)

Les survivants de la Mer Morte nous révèle qu’il y a trois mille ans, un vaisseau spatial venu de la planète Sigma, dans la Nébuleuse d’Andromède, s’est écrasé sur un site qui sera plus tard Qoumrân. Depuis lors, un satellite sigmien orbite autour de la Terre sous le contrôle d’Évohé, un prodigieux ordinateur vivant, et surveille de près notre monde. Le jour où les Sigmiens découvrent que Gremchka ne répond plus, Évohé reçoit l’ordre de préparer une expédition de secours en sélectionnant des Terriens dont la morphologie est similaire à celle des Gremchkiens. L’un des « élus » qu’il attire à Qoumrân subit une série d’épreuves qui mettent au défi son intuition, son adaptabilité, ses connaissances et sa logique tout en lui dévoilant bien des surprises cachées sous les apparences, de fascinantes réalités sur la puissance de l’esprit, le transfert instantané et l’intelligence artificielle évolutive. Au terme d’un parcours hallucinant, accompli au péril de leur vie, les survivants de la Mer Morte seront déclarés prêts pour le grand départ.

Jean-Michel Archaimbault
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