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📚 Robert Clauzel : (4) Accidents de parcours | 1974-1984

Croisière au long du Fleuve - Notes par roman


19/08/2021
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Présentation individuelle des romans par familles thématiques

Cet article est une annexe au long article du magazine Galaxies SF (no 69 et 70). Comme nous l’avons Ă©voquĂ© dans cette base, les ouvrages de Robert Clauzel se classent en cinq familles thĂ©matiques :

1. La quĂŞte universelle des Gremchkiens
2. Menaces contre la Terre
3. Échec aux apprentis sorciers
4. Accidents de parcours
5. Autres mondes et autres temps

Accidents de parcours (3 romans)

  • 3 romans en Anticipation

Photo @ J.-M. Archaimbault | Scan collection privée
Photo @ J.-M. Archaimbault | Scan collection privée

1. La fantastique énigme de Pentarosa (1974)

La fantastique Ă©nigme de Pentarosa se traduit par d’angoissantes perturbations physiques, physiologiques, mentales et spatiotemporelles ainsi que par l’aveuglement des protagonistes sur la nature de l’envahisseur. Qui donc irait soupçonner des lichens ? Mais ceux-lĂ , intelligents et venus du fond de l’espace, sont des envahisseurs quasi invincibles qui seront mis en Ă©chec au grĂ© d’une boucle temporelle totalement imprĂ©visible. Le roman, dont les trois cinquièmes sont du fantastique pur, est l’une des plus belles rĂ©ussites de l’auteur grâce Ă  des ambiances inquiĂ©tantes Ă©voquĂ©es avec intensitĂ©, Ă  des pages qui frisent parfois mĂŞme la poĂ©sie visionnaire, telle la description des perceptions de Krone lors de sa transformation en lichenoĂŻde (pp.217-218), et Ă  une progression dramatique remarquable.

Résumé détaillé

Gilbert Krone, agent de la C.I.A., se rend en plein hiver dans les Alpes et la région de Megève pour enquêter discrètement sur d’inquiétants événements survenus dans le village abandonné de Pentarosa. Dès son arrivée à l’hôtel de la sous-station de La Vannière, il fait la connaissance de Véronique, fille du médecin local, que le nom de Pentarosa plonge dans une terreur panique. Six mois plus tôt, lors d’une promenade en montagne, elle s’est en effet retrouvée dans le hameau désert avec une amie proche qui a péri dans des circonstances inexplicables, et elle en aurait ramené un objet inconcevable. Depuis lors, treize personnes de villages voisins, qui se dépeuplent chaque jour davantage, sont mortes à cause de ce qu’elles auraient vu à Pentarosa. Krone commence à surveiller Véronique qui, en proie à des crises comportementales, sort parfois nue la nuit et sous la neige pour se rendre dans une grotte où se produiraient d’étranges phénomènes. Gilbert y constate une déroutante aberration spatiale qui, même s’il avance en ligne droite, lui fait regagner son point de départ, et une réduction très localisée de l’attraction gravitationnelle.

Peu après, alors qu’une relation amoureuse se noue entre eux, Véronique révèle à Krone qu’elle a caché dans la grotte l’objet trouvé à Pentarosa et qu’il exerce sur elle une influence irrésistible. Gilbert se rend au village abandonné mais n’y remarque absolument rien de particulier ou d’anormal mais, sur le chemin du retour, il s’arrête dans une ferme dont les habitants sont complètement perturbés dans leur perception du temps. Quant à l’objet que la jeune fille est allée récupérer dans sa cachette et lui montre enfin, déclarant qu’il est mort, il s’agit d’un icosaèdre métallique de la grosseur d’une pomme, dont certaines faces transparentes laissent voir l’intérieur rempli d’une microtechnologie très avancée.

Gilbert et VĂ©ronique repartent ensemble avec l’objet Ă  Pentarosa, toujours sans y voir le moindre dĂ©tail particulier, et c’est alors le coup de théâtre : un Ă©norme dĂ©ploiement de forces militaires et d’équipes scientifiques investit soudain le village, un laboratoire ultramoderne y est installĂ©, et les troupes armĂ©es de lance-flammes commencent Ă  brĂ»ler les lichens d’apparence si ordinaire qui recouvrent l’ensemble des bâtiments de Pentarosa. Car telle est la nature du problème : ces ĂŞtres lichenoĂŻdes sont des crĂ©atures extraplanĂ©taires intelligentes qui, Ă  bord de plusieurs mini-vaisseaux icosĂ©adriques, ont Ă©chouĂ© par accident sur Terre et, bravant un interdit de leur espèce, se sont lancĂ©es dans la colonisation de plusieurs rĂ©gions du monde. Seule l’utilisation de l’énergie cohĂ©rente d’un laser superpuissant « ressuscitera Â» les astronefs miniature, Ă  nouveau capables de s’arracher Ă  la planète que l’invasion va inexorablement bouleverser, balayant la civilisation humaine. Krone et d’autres protagonistes de l’aventure, « absorbĂ©s Â» par les lichenoĂŻdes et devenus semblables Ă  eux, partiront ainsi vers le monde-patrie de ces crĂ©atures oĂą ils poursuivront leur existence.

Treize millions d’annĂ©es plus tard, la lignĂ©e lichenoĂŻde de Krone n’a rien oubliĂ© du passĂ©, ni de l’amour Ă©prouvĂ© par leur « ancĂŞtre Â» pour VĂ©ronique restĂ©e et morte Ă  Pentarosa. Le descendant d’alors conçoit une machine spatiotemporelle qui lui permettra de retourner sur Terre afin d’y contrer, avant mĂŞme son dĂ©but, l’invasion fatale Ă  l’HumanitĂ©. De sorte que lorsque le Gilbert Krone « originel Â» arrivera Ă  l’hĂ´tel de La Vannière, aucun des Ă©vĂ©nements inexplicables ne se sera produit et VĂ©ronique lui tombera dans les bras – comme s’ils se « reconnaissaient Â» malgrĂ© tout. Une fois encore, Ă©ternel retour des choses et des symboles : Krone a vaincu Chronos, le dieu du Temps…

Photo @ J.-M. Archaimbault | Scan collection privée
Photo @ J.-M. Archaimbault | Scan collection privée

2. Plate-forme Epsilon (1974)

Plate-forme Epsilon (avec Michel Clarence et Ritchie Mirko) est une zone expérimentale ultrasecrète dans une contrée marécageuse et désertique d’Angleterre, autour d’une aberration spatiotemporelle suscitant des phénomènes inexplicables et de monstrueuses mutations. Au cœur de l’anomalie se tapit une Chose surgie du plus profond du cosmos, qui véhicule en elle tous les êtres qu’elle a absorbés au cours de son périple et n’aspire qu’à repartir. Les angoissantes et mortelles manifestations induites, longuement développées dans la première partie à l’ambiance fantastique très réussie, sèment leur cortège d’effroi avant que le problème ne se règle de lui-même et que les protagonistes humains de l’affaire ne soient ramenés en arrière dans le temps, oubliant tout de leurs mésaventures.

Photo @ J.-M. Archaimbault | Scan collection privée
Photo @ J.-M. Archaimbault | Scan collection privée

3. Les survivants de la mer morte (1984)

Les survivants de la Mer Morte nous rĂ©vèle qu’il y a trois mille ans, un vaisseau spatial venu de la planète Sigma, dans la NĂ©buleuse d’Andromède, s’est Ă©crasĂ© sur un site qui sera plus tard Qoumrân. Depuis lors, un satellite sigmien orbite autour de la Terre sous le contrĂ´le d’ÉvohĂ©, un prodigieux ordinateur vivant, et surveille de près notre monde. Le jour oĂą les Sigmiens dĂ©couvrent que Gremchka ne rĂ©pond plus, ÉvohĂ© reçoit l’ordre de prĂ©parer une expĂ©dition de secours en sĂ©lectionnant des Terriens dont la morphologie est similaire Ă  celle des Gremchkiens. L’un des « Ă©lus Â» qu’il attire Ă  Qoumrân subit une sĂ©rie d’épreuves qui mettent au dĂ©fi son intuition, son adaptabilitĂ©, ses connaissances et sa logique tout en lui dĂ©voilant bien des surprises cachĂ©es sous les apparences, de fascinantes rĂ©alitĂ©s sur la puissance de l’esprit, le transfert instantanĂ© et l’intelligence artificielle Ă©volutive. Au terme d’un parcours hallucinant, accompli au pĂ©ril de leur vie, les survivants de la Mer Morte seront dĂ©clarĂ©s prĂŞts pour le grand dĂ©part.

Jean-Michel Archaimbault
Copyright © Jean-Michel Archaimbault pour Le Galion des Etoiles. Tous droits réservés. En savoir plus sur cet auteur


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